Actividades
Programando en Scratch en el IES Miguel de Cervantes Saavedra

Programando en Scratch en el IES Miguel de Cervantes Saavedra

1.- Crea tu cuenta en Scratch: https://youtu.be/JFpN9cBhiPY?si=n57U3s6vve9e0s2i

2.-Pequeña presentación

3.-Proyecto sobre el que vamos a trabajar, lo ha hecho estos días un compañero nuestro:

Durante dos minutos y medio trata que la pelota rebote con la pieza verde hasta que termine; cada treinta segundos la velocidad de la pelota aumentará mientras que, la de la pieza disminuirá. Hay un total de cinco niveles y puedes fallar como máximo hasta tres veces, además cuando falles, el contador para pasar al siguiente nivel(cada uno se cambia cada 30 segundos) se reiniciará.

 

VERSIÓN PARA LA TABLET AQUÍ DEBAJO:

 

4.- Para vuestras tables tenemos otro adaptado, una variante:

Utiliza el ratón o el dedo en una tablet para mover el paddle, la bola no tiene que tocar lo rojo, si toca lo rojo el contador se reinicia, gana quien más puntos tiene en el contador.

Venga vamos a organizar un concurso, a ver quien gana.

 

5.- Nosotros vamos a intentar hacer que una pelota esté dando vueltas aleatoriamente:

Para ello añadimos este código al objeto pelota

6.- También podemos añadir un objeto paddle, color verde y añadir dentro este código para que lo podamos mover con el dedo en la tablet.

7.- Podemos añadir varios fondos.

 

8 Aquí tenemos otro juego de otro alumno de 4º ESO:

Mueve el puntero (o tu dedo si estás con el móvil o tablet) y el ratón te seguirá.
Cada vez que comas un quesito sumarás un punto.
Si te pilla el gato perderás una vida.
Si alcanzas un corazón ganas una vida.
Cuando llegues a la meta te dirá los puntos que has conseguido.

 

¡Mucho ánimo Programadores!

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